10-13-2026, 01:50 PM
7년이라는 긴 세월 끝에, 드디어 Hollow Knight: Silksong을 손에 넣었고, 말하자면 기다린 보람이 충분했습니다. Team Cherry가 2017년작 Hollow Knight의 그림자 같은 후속작으로 내놓은 이 작품은 감당하기 어려운 기대를 짊어져야 했습니다. 개발자 셋, 거대한 인디 히트작 하나, 그리고 첫 티저 이후 침을 흘리며 기다려 온 팬덤까지. Silksong은 조용히 출시될 사치가 없었습니다. 현미경 아래 놓인 채 등장했고, 모든 디자인 선택은 해부되고, 논쟁되고, 때로는 비판받았습니다. 하지만 핵심은 이겁니다. 이건 2년 차 부진이 아닙니다. 과거를 그대로 되풀이하는 대신 자신만의 길을 개척하는, 환상적인 진화입니다. 서사와 기계적 재미는 여전히 살아 있고, Hornet의 모험은 분명히 독특하게 느껴집니다. 이런 두려움 없는 창의성은 큰 장점입니다. 다만 그로 인해 약간의 갈등도 생겼습니다. 특히 Rosary 경제가 문제였고, Team Cherry는 이미 이를 해결하려 하고 있습니다.
![[圖: 6acd76f78fb2861bf2097bc5I6PXTqrp07]](https://seogc.fp.ps.netease.com/file/6acd76f78fb2861bf2097bc5I6PXTqrp07)
저는 출시일부터 플레이해 왔고, 관련 논쟁도 지켜봤습니다. 물론 반응을 끌어내려고 뭐든 깎아내리는 흔한 반대론자, 분노 유발자, 트롤들도 있습니다. 하지만 절제된 팬들조차 건설적인 의견을 내놓았습니다. 화폐 시스템이 바로 논란의 중심입니다. Silksong에는 Shell Shards와 Rosaries, 두 가지 주요 화폐가 있습니다. Shell Shards는 휴식 지점에서 도구를 제작하는 데 쓰입니다. Rosaries는 아이템 구매와 특정 장치 활성화에 사용됩니다. 첫 번째 Hollow Knight를 해봤다면 Geo를 떠올리면 되지만, 훨씬 더 희귀합니다. 원작에서는 거의 모든 일반 적이나 보스를 처치하면 Geo가 떨어졌습니다. Silksong에서는 특정 적만 Rosaries를 드롭합니다. 대부분의 적은 Shell Shards만 떨어뜨리고, 보스는 종종 둘 다 주지 않습니다. 이런 보수적인 방식은 원래라면 잘 맞물려 돌아가야 할 게임의 흐름을 방해합니다. 플레이어들은 압박을 느꼈고, 반발도 실제로 거셌습니다.
![[圖: 6abb02027978166ab16e79e4MrYqi8YB07]](https://seogc.fp.ps.netease.com/file/6abb02027978166ab16e79e4MrYqi8YB07)
Rosary 수수께끼: 두 화폐의 이야기
간단히 풀어봅시다. 저는 위험과 보상의 경제 구조를 좋아하지만, Silksong의 초기 설정은 제가 원한 것보다 더 많이 파밍하게 만들었습니다. 제 플레이 기록에서 가져온 간단한 표를 보시죠:
화폐
주요 용도
드롭 출처
내 경험
Shell Shards
휴식 지점에서 도구 제작
대부분의 적
풍부하지만 큰 구매에 필요한 것은 아님
Rosaries
아이템 구매, Bellways 및 Bell Benches 활성화
선별된 적, 사이드 퀘스트, 기타 작업
희귀하고 수요가 높으며, 늘 불안함
그 희소성 때문에 Bellway와 Bell Bench를 사용할 때마다 지갑을 확인받는 기분이었습니다. 저는 마치 용처럼 Rosaries를 쌓아두고, 다음 업그레이드를 살 수 있을지 확신이 없어서 빠른 이동도 피하게 됐습니다. 이건 실력 문제가 아니라 경제 시스템의 문제였습니다. 저만 그런 것도 아니었습니다. 논쟁은 빠르게 달아올랐습니다.
Team Cherry의 적절한 수정
Rosary 논쟁이 최고조에 달하던 바로 그때, Team Cherry는 게임의 첫 출시 후 패치를 발표했습니다. 인정할 건 인정해야 합니다. 이 스튜디오는 문제를 외면하지 않았습니다. 이번 패치는 사이드 퀘스트와 기타 잡다한 작업에서 얻는 Rosary 보상을 늘리고, Bellways와 Bell Benches 같은 Rosary 기반 장치의 비용을 낮추는 것을 목표로 합니다. 이상적으로는 더 부드럽고, 더 만족스럽지만, 여전히 충분히 도전적인 경험으로 이어질 것입니다. 그게 바로 최적점입니다. 저는 Silksong이 너무 쉬워지길 바라지 않습니다. 제 시간을 존중해 주길 바랍니다. 난이도와 지루함은 다릅니다. Team Cherry는 그 차이를 이해하는 것 같습니다.
![[圖: 6acd76fcbc48b24270dddc2bNpYcc2vl07]](https://seogc.fp.ps.netease.com/file/6acd76fcbc48b24270dddc2bNpYcc2vl07)
Silksong이 이렇게 오랜 시간을 거쳐 나온 뒤에 이런 변경이 필요했다는 점은 조금 놀랍습니다. 7년이면 경제 시스템을 다듬기에 충분했을 것 같으니까요. 하지만 게임 개발은 괴물 같은 작업이고, Silksong에는 움직이는 요소가 많습니다. 그중 대부분은 완벽하게 작동합니다. 게임 내 경제를 조정하는 것이 전투, 탐험, 보스전이 더 빛나게 만드는 데 도움이 된다면, 그런 변화는 더 빨리 와도 좋습니다. 고집 센 개발팀보다 반응하는 개발팀이 낫습니다. 결국 Team Cherry는 귀를 기울이고 있고, 그 점이 정말 좋습니다.
이것이 2026년에 중요한 이유
이제 2026년이 된 지금, 출시 시기를 돌아보며 이렇게 말할 수 있습니다. Silksong은 단순한 Hollow Knight 1.5가 아닙니다. 미지의 세계를 받아들이는 대담한 속편입니다. Rosary 경제는 실수였지만, 고칠 수 있는 실수였습니다. Team Cherry가 변화에 기꺼이 적응하려는 태도는 이 시리즈에 큰 이점입니다. 저는 너무 많은 스튜디오가 버티기만 하다가 게임이 서서히 플레이어를 잃는 모습을 봐왔습니다. 여기서는 그렇지 않습니다. 이번 패치는 선의의 표시이며, 전체 완성도를 더 강하게 만듭니다.
![[圖: 6abe23ea16047c60d84db87dJ0tAKEiY07]](https://seogc.fp.ps.netease.com/file/6abe23ea16047c60d84db87dJ0tAKEiY07)
파밍 때문에 Silksong에서 멀어졌다면, 다시 한 번 해보라고 말하고 싶습니다. 핵심 게임은 정말 훌륭합니다. 음악, 분위기, 정교한 조작감—모두 갖춰져 있습니다. Rosary 수정은 아무것도 쉽게 만들지 않습니다. 그저 속도를 늦추는 방해물을 없앨 뿐입니다. 이미 경제 시스템을 완전히 익힌 베테랑이라면, 스스로 제한을 두어 여전히 도전할 수 있습니다. 그게 이 게임의 매력입니다.
![[圖: 6acd7701acf431e578c394caySAkDkjb07]](https://seogc.fp.ps.netease.com/file/6acd7701acf431e578c394caySAkDkjb07)
짧게 말하면, Hollow Knight: Silksong은 세상의 무게를 어깨에 짊어진 채 대부분 착지에 성공했습니다. Rosary 경제는 추락이 아니라 흔들림이었습니다. Team Cherry의 첫 출시 후 패치는 올바른 방향의 한 걸음입니다. 앞으로의 업데이트도 계속 경험을 다듬어 주길 바랍니다. 지금은 다시 Pharloom을 탐험하러 돌아갈 시간입니다. Bellway 하나씩 말이죠. 그리고 네, 저는 여전히 Rosaries를 모으고 있습니다—오래된 습관은 쉽게 안 바뀌니까요. ?
패치 이후 다시 Pharloom에 뛰어들든, 아니면 처음으로 이 작품을 집어 들든, 아마도 여러분의 백로그는 이미 다른 메트로배니아와 소울라이크들로 무겁게 신음하고 있을 가능성이 큽니다. Silksong 같은 게임의 묘미가 바로 그겁니다. 장르 전체로 다시 끌어당기는 힘이 있어서, 어느새 지난 몇 년간 놓쳤던 작품들까지 눈여겨보게 되니까요.
그 말이 익숙하게 들린다면, 구매 버튼을 누르기 전에 조금 알아보는 것도 가치가 있습니다. 특히 오래된 출시작과 인디 인기작의 가격은 판매처와 주차에 따라 꽤 크게 오르내리는 경향이 있기 때문입니다.
여러 플랫폼의 할인 정보를 한곳에 모아주는 사이트들은 그런 과정을 훨씬 덜 번거롭게 만들어 주며, DealNest는 그중에서도 비교적 직관적인 선택지 중 하나입니다. 여러 판매처를 오가며 탭을 바꿀 필요 없이 할인과 가격 하락 정보를 한곳에 모아 주니까요. 여러 번의 구매에 게임 예산을 나눠 쓰고 싶을 때, 아니면 전액 정가로 한 작품에 다 써버리는 대신 말이죠. 위시리스트에 있는 무언가가 다음에 세일에 들어가거나, 아니면 그냥 결제하기 전에
게임 가격을 확인
하고 싶을 때, 괜찮은 첫 번째 방문처가 될 수 있습니다. 게임 안팎을 막론하고 여기저기서 로사리오를 조금씩 아끼는 건 나쁠 게 없으니까요.
저는 출시일부터 플레이해 왔고, 관련 논쟁도 지켜봤습니다. 물론 반응을 끌어내려고 뭐든 깎아내리는 흔한 반대론자, 분노 유발자, 트롤들도 있습니다. 하지만 절제된 팬들조차 건설적인 의견을 내놓았습니다. 화폐 시스템이 바로 논란의 중심입니다. Silksong에는 Shell Shards와 Rosaries, 두 가지 주요 화폐가 있습니다. Shell Shards는 휴식 지점에서 도구를 제작하는 데 쓰입니다. Rosaries는 아이템 구매와 특정 장치 활성화에 사용됩니다. 첫 번째 Hollow Knight를 해봤다면 Geo를 떠올리면 되지만, 훨씬 더 희귀합니다. 원작에서는 거의 모든 일반 적이나 보스를 처치하면 Geo가 떨어졌습니다. Silksong에서는 특정 적만 Rosaries를 드롭합니다. 대부분의 적은 Shell Shards만 떨어뜨리고, 보스는 종종 둘 다 주지 않습니다. 이런 보수적인 방식은 원래라면 잘 맞물려 돌아가야 할 게임의 흐름을 방해합니다. 플레이어들은 압박을 느꼈고, 반발도 실제로 거셌습니다.
Rosary 수수께끼: 두 화폐의 이야기
간단히 풀어봅시다. 저는 위험과 보상의 경제 구조를 좋아하지만, Silksong의 초기 설정은 제가 원한 것보다 더 많이 파밍하게 만들었습니다. 제 플레이 기록에서 가져온 간단한 표를 보시죠:
화폐
주요 용도
드롭 출처
내 경험
Shell Shards
휴식 지점에서 도구 제작
대부분의 적
풍부하지만 큰 구매에 필요한 것은 아님
Rosaries
아이템 구매, Bellways 및 Bell Benches 활성화
선별된 적, 사이드 퀘스트, 기타 작업
희귀하고 수요가 높으며, 늘 불안함
그 희소성 때문에 Bellway와 Bell Bench를 사용할 때마다 지갑을 확인받는 기분이었습니다. 저는 마치 용처럼 Rosaries를 쌓아두고, 다음 업그레이드를 살 수 있을지 확신이 없어서 빠른 이동도 피하게 됐습니다. 이건 실력 문제가 아니라 경제 시스템의 문제였습니다. 저만 그런 것도 아니었습니다. 논쟁은 빠르게 달아올랐습니다.
Team Cherry의 적절한 수정
Rosary 논쟁이 최고조에 달하던 바로 그때, Team Cherry는 게임의 첫 출시 후 패치를 발표했습니다. 인정할 건 인정해야 합니다. 이 스튜디오는 문제를 외면하지 않았습니다. 이번 패치는 사이드 퀘스트와 기타 잡다한 작업에서 얻는 Rosary 보상을 늘리고, Bellways와 Bell Benches 같은 Rosary 기반 장치의 비용을 낮추는 것을 목표로 합니다. 이상적으로는 더 부드럽고, 더 만족스럽지만, 여전히 충분히 도전적인 경험으로 이어질 것입니다. 그게 바로 최적점입니다. 저는 Silksong이 너무 쉬워지길 바라지 않습니다. 제 시간을 존중해 주길 바랍니다. 난이도와 지루함은 다릅니다. Team Cherry는 그 차이를 이해하는 것 같습니다.
Silksong이 이렇게 오랜 시간을 거쳐 나온 뒤에 이런 변경이 필요했다는 점은 조금 놀랍습니다. 7년이면 경제 시스템을 다듬기에 충분했을 것 같으니까요. 하지만 게임 개발은 괴물 같은 작업이고, Silksong에는 움직이는 요소가 많습니다. 그중 대부분은 완벽하게 작동합니다. 게임 내 경제를 조정하는 것이 전투, 탐험, 보스전이 더 빛나게 만드는 데 도움이 된다면, 그런 변화는 더 빨리 와도 좋습니다. 고집 센 개발팀보다 반응하는 개발팀이 낫습니다. 결국 Team Cherry는 귀를 기울이고 있고, 그 점이 정말 좋습니다.
이것이 2026년에 중요한 이유
이제 2026년이 된 지금, 출시 시기를 돌아보며 이렇게 말할 수 있습니다. Silksong은 단순한 Hollow Knight 1.5가 아닙니다. 미지의 세계를 받아들이는 대담한 속편입니다. Rosary 경제는 실수였지만, 고칠 수 있는 실수였습니다. Team Cherry가 변화에 기꺼이 적응하려는 태도는 이 시리즈에 큰 이점입니다. 저는 너무 많은 스튜디오가 버티기만 하다가 게임이 서서히 플레이어를 잃는 모습을 봐왔습니다. 여기서는 그렇지 않습니다. 이번 패치는 선의의 표시이며, 전체 완성도를 더 강하게 만듭니다.
파밍 때문에 Silksong에서 멀어졌다면, 다시 한 번 해보라고 말하고 싶습니다. 핵심 게임은 정말 훌륭합니다. 음악, 분위기, 정교한 조작감—모두 갖춰져 있습니다. Rosary 수정은 아무것도 쉽게 만들지 않습니다. 그저 속도를 늦추는 방해물을 없앨 뿐입니다. 이미 경제 시스템을 완전히 익힌 베테랑이라면, 스스로 제한을 두어 여전히 도전할 수 있습니다. 그게 이 게임의 매력입니다.
짧게 말하면, Hollow Knight: Silksong은 세상의 무게를 어깨에 짊어진 채 대부분 착지에 성공했습니다. Rosary 경제는 추락이 아니라 흔들림이었습니다. Team Cherry의 첫 출시 후 패치는 올바른 방향의 한 걸음입니다. 앞으로의 업데이트도 계속 경험을 다듬어 주길 바랍니다. 지금은 다시 Pharloom을 탐험하러 돌아갈 시간입니다. Bellway 하나씩 말이죠. 그리고 네, 저는 여전히 Rosaries를 모으고 있습니다—오래된 습관은 쉽게 안 바뀌니까요. ?
패치 이후 다시 Pharloom에 뛰어들든, 아니면 처음으로 이 작품을 집어 들든, 아마도 여러분의 백로그는 이미 다른 메트로배니아와 소울라이크들로 무겁게 신음하고 있을 가능성이 큽니다. Silksong 같은 게임의 묘미가 바로 그겁니다. 장르 전체로 다시 끌어당기는 힘이 있어서, 어느새 지난 몇 년간 놓쳤던 작품들까지 눈여겨보게 되니까요.
그 말이 익숙하게 들린다면, 구매 버튼을 누르기 전에 조금 알아보는 것도 가치가 있습니다. 특히 오래된 출시작과 인디 인기작의 가격은 판매처와 주차에 따라 꽤 크게 오르내리는 경향이 있기 때문입니다.
여러 플랫폼의 할인 정보를 한곳에 모아주는 사이트들은 그런 과정을 훨씬 덜 번거롭게 만들어 주며, DealNest는 그중에서도 비교적 직관적인 선택지 중 하나입니다. 여러 판매처를 오가며 탭을 바꿀 필요 없이 할인과 가격 하락 정보를 한곳에 모아 주니까요. 여러 번의 구매에 게임 예산을 나눠 쓰고 싶을 때, 아니면 전액 정가로 한 작품에 다 써버리는 대신 말이죠. 위시리스트에 있는 무언가가 다음에 세일에 들어가거나, 아니면 그냥 결제하기 전에
게임 가격을 확인
하고 싶을 때, 괜찮은 첫 번째 방문처가 될 수 있습니다. 게임 안팎을 막론하고 여기저기서 로사리오를 조금씩 아끼는 건 나쁠 게 없으니까요.

