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2026년 Hollow Knight: Silksong: 여전히 모든 것을 요구하는 걸작
#1
2026년이 되자 Hollow Knight: Silksong은 더 이상 게임 행사 곳곳에서 속삭이듯 회자되던 전설처럼 느껴지지 않는다. 그것은 실제로 존재하는, 거대하고, 손으로 빚어낸 속편이며, Team Cherry의 킥스타터 약속을 원작의 규모, 범위, 감정적 무게에 맞먹는 무언가로 부풀려 놓았다. 나는 PC로 플레이했는데, 출시와 함께 Steam 서버가 신음하듯 버티는 와중에도 경험은 분명했다. 이것은 승리의 퍼레이드가 아니다. 같은 실크로 꿰맨 뒤, 더 팽팽하게 당겨서 결국 베어 버리는 두 번째 걸작이다.



Silksong은 Hollow Knight의 플레이 가능한 Hornet에서 시작해, 원작의 대략 세 배에 달하는 개발 기간을 들인 프로젝트로 커졌다. 팬들은 모든 주요 쇼케이스마다 광대 가발을 쓰고 소식을 기다렸고, 게임이 마침내 출시되자 Steam 최고 판매 기록을 갈아치웠다. 2026년이 되자 화제는 '과연 나오긴 할까?'에서 '완성도는 어떤가?'로 바뀌었다. 내 대답은 이렇다. 무너지는 시계탑 안에서 벌어지는 검술 대결 같다. 우아하고, 정교하며, 한 번만 삐끗해도 재앙으로 이어진다.



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모든 실을 다시 엮는 속편



Silksong은 Hollow Knight의 기본 게임플레이를 공유하지만, 거의 모든 요소를 다시 다듬었다. 부적은 사라지고 전용 슬롯을 차지하는 도구로 대체되었으며, 각 범주 안에서 균형이 잘 잡혀 있다. 나침반은 더 이상 부적 슬롯을 잡아먹지 않는다. 전투는 더 빠르고, 회복은 더 신속하며 더 실용적이다. 이동은 아름답게 이어진다. 달리기는 대시로, 대시는 점프로 이어지고, 모든 선택지가 다음 동작으로 자연스럽게 흘러간다. 탐험 자체가 재미있어지는데, 이것이야말로 훌륭한 플랫포머의 증거다.



퀘스트 시스템은 조용한 혁명이다. 탐험하면서 퀘스트 네 개를 차근차근 완료하고, 마을로 돌아가 보상을 받는 과정은 맵 완성 외의 이유로도 되돌아갈 가치를 준다. 경제 시스템도 더 빡빡하다. Hollow Knight에서는 종종 노가다를 하거나, 갑자기 부자가 된 느낌을 받곤 했다. Silksong에서는 돈이 더 절제된 속도로 들어와서, 구매 하나하나가 의미를 가진다. 다이브 킥은 처음엔 어색하지만 곧 중독적이 된다. 플랫폼 요소는 놀라울 정도로 훌륭하고, 단순한 이동을 Hornet의 바늘로 연주하는 리듬 게임처럼 바꿔 놓는다.



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죽음의 춤, 그리고 실수들



Silksong은 원작보다 더 빠르고 더 세게 당신을 두들겨 팬다. 적들은 첫 지역부터 이미 두 마스크의 피해를 입히지만, 향상된 회복이 이를 보완한다. 메시지는 분명하다. 메커니즘을 배우고, 춤을 익히고, 아니면 죽어라. 보스전은 그 자리에서 스텝을 배우는 죽음과의 춤처럼 느껴진다. 패턴을 완전히 익히고 보상을 손에 넣는 순간의 만족감은 엄청나다.



하지만 게임이 항상 공정한 것은 아니다. Moorwing은 더 열심히가 아니라 더 똑똑하게 생각하면 다른 길을 열어 주는데, 이는 Outer Wilds를 떠올리게 한다. 지식이 곧 무기라는 뜻이다. 그러나 일반 적들, 특히 Citadel의 날아다니는 적들은 도전적이라기보다 짜증스럽다. 그들은 비명을 지르고, 휘두르면 뒤로 물러나며, 투사체를 피한다. 그래서 나는 그들을 축구장 너머로 걷어차 버리고 싶은 비디오게임 적들 톱 10에 넣고 싶다. 벤치 배치도 잔인할 수 있다. 어떤 보스는 다시 도전하려면 먼 벤치를 사용하고, 가파른 산을 오르고, 수십 마리의 적을 피해야 했다. 때로는 리트라이를 위한 길 자체가 하나의 지역이고, 끝에 있는 벤치는 당신을 놀리듯 작동하지 않는다.



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눈과 귀를 위한 향연



비주얼은 흠잡을 데 없다. Silksong은 Hollow Knight의 손그림 아트를 가져와 다듬고, 애니메이션 프레임을 추가하고, 더 나은 조명과 효과를 입혔다. 눈을 위한 향연이다. 나는 생동감 있고 다양한 지역을 돌아다니는 것이 정말 좋았다. Fourth Chorus 전투, Hornet이 crest와 weaver 조각상에 결속하는 장면, Citadel의 분위기, 그리고 Greymoor의 슬픈 고독은 모두 나를 멍하니 바라보게 만들었다. Greymoor는 마치 City of Tears와 Deepnest가 우울한 아이를 낳은 것 같다. Ari Gibson의 재능은 거의 무례할 정도로 부럽다. Pharloom 자체는 말벌집 안에 세워진 성당 같다. 신성하고, 적대적이며, 숨겨진 폭력으로 윙윙거린다.



사운드트랙은 한 단계 더 올라갔다. 악기들이 전면으로 끌려 나와 Pharloom의 분위기와 맞아떨어진다. Bilewater의 우울한 곡은 오물로 이루어진 지역에 아름다움과 목적을 부여한다. Cogwork Core는 작은 지역에서만 재생되더라도 아마 내가 가장 좋아하는 곡일 것이다. 사운드 디자인은 묵직하고 무거우며, 곳곳에 보이스 라인이 깔려 있다. 음악과 사운드 디자인은 Christopher Larkin이 맡았고, 결과물은 거대한 제작물처럼 느껴진다. 이것은 쉽게 손꼽히는 최고의 비디오게임 사운드트랙 중 하나이며, 나는 운전할 때 절반쯤은 이 음악을 들을 것이다.



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실과 경전으로 짜인 이야기



이야기는 원작과 마찬가지로 완벽한 균형을 이룬다. 전면에 드러나는 서사와 깊은 설정이 공존한다. 빠르게 진행해도 Hornet과 최고의 캐릭터 Sherma에게 충분히 애착을 느낄 수 있다. 아니면 적 로그, 맛보기 텍스트, 환경 세부사항을 파고들어 발밑에 펼쳐진 온전한 세계를 발견할 수도 있다. 모든 종족에는 목적이 있고, 모든 사회에는 역사가 있으며, 모든 지역은 실제처럼 느껴진다. Weaver 사회의 연표와 Citadel의 종교적 뉘앙스는 몇 시간씩 읽을 가치가 있다. 이 설정은 거미들이 꼼꼼한 각주까지 달아가며 짠 태피스트리 같다. 스포일러를 피하려고 자세한 내용은 아끼겠지만, 천천히 즐기길 바란다. 모든 문장에 담긴 공이 분명하게 느껴진다.



총평



Silksong은 롤러코스터 같다. 최고일 때는 내가 해본 게임 중 최고다. 최악일 때는 Bilewater다. 보상을 받지 않고 이런 고통을 견디는 건 비도덕적으로 느껴져서 법적 조치를 고민하게 만드는 지역이다. 처음 20시간 동안은 내 첫 만점 게임이 될 기세였다. 하지만 그 후의 긴 복귀 동선, 잡기 공격, 날아다니는 적들이 숙련에는 마찰이 따른다는 사실을 다시 상기시켰다.






항목


평가







전투


?????





탐험


?????





난이도


잔혹하지만 대체로 공정하고, 가끔은 가혹함





비주얼


흠잡을 데 없음





사운드트랙


탁월함





복귀 동선과 벤치


짜증남





종합


결점 있는 걸작






도전을 반긴다면, Silksong은 2025년 최고의 게임이자 2026년에도 여전히 기준점이다. 속도를 조절하고, 일어나서, 밖에 나가 풀을 만지고, 좌절에 지지 마라. 30시간과 최종 보스를 지나고도, 나는 아직 표면만 살짝 긁었을 뿐이라는 느낌이 들었다.


나는 이 게임을 온 마음으로 사랑하지만, 극심한 난이도를 견딜 마음이 없다면 당신에게는 맞지 않을 수도 있다. 그 외의 모든 사람에게: 이 춤은 모든 상처를 감수할 가치가 있다.

이런 게임에 시간을 들일 가치가 있는 이유 중 하나는, 그 경험에 걸맞은 가격으로 구매하고 있다는 사실을 아는 데 있다. 실크송은 수십 시간을 쏟아붓게 될 작품이므로, 구매하기 전에 몇 분만 둘러보는 것만으로도 충분히 가치가 있다 —
게임 가격 비교
를 확인하면 같은 작품이 한 스토어프론트에서는 다른 곳보다 눈에 띄게 더 저렴할 수 있다는 사실을 알 수 있으며, 특히 시즌 세일이 플랫폼 전반에서 겹치기 시작하면 더욱 그렇다. 이는 거의 시간이 들지 않는 작은 단계이며, 이후 결국 원하게 될 DLC와 사운드트랙을 위한 예산에 더 여유를 남겨준다.



아직 뛰어들지 결정하지 못한 사람이라면, 결제 전에 DealNest를 잠깐 살펴보는 것은 번거로운 일이 아니라 현명한 습관이다. 난이도 곡선 때문에 같은 구역을 한 번 이상 다시 플레이하게 될 것이고, 더 저렴한 목록이 다른 곳에 있는데도 충동적으로 정가를 지불하는 것은 Bilewater만큼이나 쓰라린 실수다. 먼저 좋은 거래를 잡고, 그다음 상처가 시작되게 하라.
回復


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