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실크송: 인터넷을 뜨겁게 달군 98점 메트로배니아
#1
원작 게임이 예전에 내 여름방학 전체를 집어삼킨 뒤로 Hollow Knight: Silksong을 기다려 온 평범한 플레이어로서, 나는 아직도 출시 주간을 어제 일처럼 기억한다. 그건 2025년이었고, 인터넷은 사실상 녹아내렸다. Steam은 다운됐다. Switch eShop도 다운됐다. 내 냉장고에도 스토어 페이지가 있었다면 아마 그것도 다운됐을 것 같다. Team Cherry는 리뷰 코드를 보내지 않은 채 Silksong을 공개했고, 그래서 평론가와 플레이어 모두가 동시에 제로에서 시작했다. 대담한 선택이었고, 솔직히 나는 그게 좋았다. 스포일러도 없고, 이른 뜨거운 반응도 없고, 오직 순수한 혼돈과 발견뿐이었다.



그다음 리뷰가 하나둘 올라오기 시작했다. 그리고 와우. ? 그 초기 스냅샷 시점에서 Hollow Knight: Silksong은 OpenCritic에 리뷰 10개가 올라와 있었고, 그중 9개는 만점, 1개는 98/100이었다. 평균은 98이었다. OpenCritic에서 이 수치는 플랫폼 최고 평점 게임이 되었고, Super Mario Odyssey, Baldur's Gate 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Grand Theft Auto 4, Elden Ring, Astro Bot, The Last of Us Remastered, God of War (2018), Persona 5 Royal 같은 강자들을 앞섰다. 나는 그 목록을 멍하니 보면서 '잠깐, 진짜로? 내 작은 벌레 게임이?'라고 생각했던 기억이 난다.



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이제 2026년이 된 지금, 나는 좀 더 차분한 마음으로 돌아볼 수 있다. 그 98점이 영원히 유지될 리는 없었다. 리뷰 10개는 너무 작은 표본이다. 더 많은 매체가 점수를 내기 시작하면 떨어질 가능성이 거의 확실했다. 어떤 평론가들은 난이도, 보스 재도전 구간, 혹은 맵의 압도적인 규모에서 분명히 걸렸을 것이다. 그리고 OpenCritic에는 나름의 특성도 있다. GTA4 같은 예외를 빼면 주로 2013년 이후 게임들을 다룬다. 그래서 Silksong은 Metacritic에서 99점을 받은 The Legend of Zelda: Ocarina of Time과 비교되는 상황은 아니었다. 그건 훨씬 적은 리뷰가 집계된 다른 시대다. 그래도 이런 단서를 감안하더라도, 데뷔 점수 98은 말도 안 되게 높다.



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솔직히 말하면, Silksong은 나를 박살냈다. ? 나는 스피드러너가 아니다. 그냥 컨트롤러를 쥔 채 너무 많은 자유시간을 가진 사람일 뿐이다. 그 보스 재도전 구간들 때문에 화면에 대고 말을 걸 정도였다. 후반 보스 하나에게 너무 많이 죽어서 배경음악의 반복 지점까지 알아차리게 됐다. '보스 재도전 구간'이 밈이 된 데는 이유가 있다. Team Cherry는 일부 비판을 반영한 업데이트를 검토 중이라고 했고, 모더들은 늘 그렇듯이 움직였다. 며칠 만에 게임을 더 쉽게 만들거나, 재도전 구간을 없애거나, 피해량을 조정하는 모드가 나왔다. 이게 바로 이 커뮤니티의 아름다움이다. 개발자가 고치지 않으면 누군가가 고친다.



[圖: 6ad2bd0a239a1b302934e628cjHtG97C07]



그때의 초기 점수 상황이 얼마나 난리였는지 보여주기 위해 정리해 보면 이렇다:






초기 OpenCritic 스냅샷


세부 정보







집계된 리뷰 수


10





만점


9





한 점수


98/100





평균


98





플랫폼 순위


당시 1위






내가 가장 좋아하는 점은 Silksong이 리뷰 코드 없이도 성공했다는 것이다. 거대한 마케팅 캠페인도 필요 없었다. 물론 수년간의 기대감은 있었지만, Team Cherry는 너무 밀도 높고, 너무 아름답고, 너무 잔혹할 정도로 만족스러운 게임을 내놓아서 사람들이 이야기를 멈출 수 없게 만들었다. 기록을 깨고, 스토어를 다운시키고, 곧바로 올해의 게임 논쟁에 들어갔다. 2026년인 지금도 그 논쟁은 사실상 끝나지 않았다. 아직도 사람들이 좋아하는 보스에 대해 논쟁하고, 클립을 공유하고, DLC를 애타게 기다리는 모습을 볼 수 있다. 나도 그중 하나다.



[圖: 6ad2bd1149e24bbc37ffd6d2dmGwDdky07]



그래서, Silksong을 해야 하냐고? 메트로배니아를 좋아한다면 그렇다. 어려운 게임을 싫어한다면, 먼저 플레이 영상을 보는 것도 좋다. 하지만 나에게는 그 고통 자체가 핵심의 일부였다. 모든 승리는 스스로 쟁취한 느낌이었다. 모든 벤치는 포옹 같았다. 그리고 Hornet이 그 작은 앉는 애니메이션을 할 때마다, 다음 악몽 같은 보스 전투 전 잠깐의 평온함을 느꼈다. 98 평균은 하나의 스냅샷일 뿐이었지만, 게임 자체는 하나의 기념비다. 지금은 2026년이고, 나는 아직도 그 게임을 생각하고 있다. 그게 진짜 평점이다. ?



이 모든 것에는 실용적인 면도 있다. 엔딩 크레딧이 올라가고 열기가 가라앉으면, 우리 대부분은 다음 자극을 찾으러 간다. 또 다른 메트로배니아, 똑같이 가혹한 로그라이크, 아니면 완전히 다른 방식으로 긴장을 푸는 게임 말이다. 보통 그때 나는 위시리스트를 뒤져서 무엇을 지금 사야 하고 무엇은 나중으로 미뤄도 되는지 살펴본다.
steam sale tracker
를 확인하면 바로 그런 판단에 도움이 된다. 두 주 뒤에 할인될 게임에 정가를 내지 않게 해 주니까.



DealNest는 내가 라이브러리 절반을 정가로 사기 전에 알았으면 좋았을 도구 중 하나이고, 게임을 많이 사면서 가격이 실제로 언제 떨어지는지 알고 싶은 사람에게는 정말 유용하다. Silksong의 보스 재도전 구간을 더 친절하게 만들어 주지는 않겠지만, 다음 충동구매의 충격은 조금 덜어 줄 수 있다.
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